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Mar 26, 2024

Die 4Xperten hinter Civilization, Syphilisation und Victoria 3 diskutieren über eXperimentelles 4X-Design.

4X-Spiele klingen oberflächlich betrachtet möglicherweise unglaublich reduziert. Schließlich ist dies das einzige Spielgenre, dessen Name auch ein Dekret darüber ist, wie man spielen soll – eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Aber wie Ihnen jeder Fan sagen wird, sind 4X-Spiele eigentlich geschäftige Sandkästen, die auf alle Arten angegangen werden können. Für einige Spieler könnte das bedeuten, auf militärische Aktionen oder Forschungen zu verzichten oder sich mit einer einzigen Siedlung zufrieden zu geben. Für andere könnte es bedeuten, dass sie versuchen, die dargestellten historischen Ereignisse neu zu schreiben – sei es aus Unfug oder um Narrative über die Vergangenheit in Frage zu stellen, die in der heutigen Politik eine große Rolle spielen.

Einige 4X-Spiele orientieren sich an diesem Geist des Experimentierens. Nehmen Sie Syphilisation vom indischen Entwickler Nikhil Murthy, eine „postkoloniale 4X“- und komplexe Parodie auf Civilization, die sich auf das koloniale Indien zur Zeit des britischen Raj konzentriert. Das Spiel beinhaltet bekannte 4X-Konzepte und -Systeme, versucht jedoch, „den menschlichen Kampf als ein gemeinsames Streben nach einer besseren Welt und nicht als einen Wettbewerb zwischen uns selbst“ neu zu definieren. Ob dieses Ideal verwirklicht wird, liegt jedoch beim Spieler. Anstelle einer Regierung oder eines Herrschers schlüpfen Sie in das Spiel in die Rolle eines Mitglieds einer Gruppe von Forschungsstudenten, die ihre eigenen Interpretationen von Figuren wie Gandhi und Churchill zusammenstellen, während sie Einheiten bewegen und Städte bauen.

Ich bin fasziniert von Syphilisierung und habe Anfang des Jahres mit Nikhil auf Twitter gechattet. Bei einer dieser magischen Gelegenheiten stellt sich heraus, dass er mit Ryan Sumo befreundet ist, einem prominenten Mitglied der philippinischen Gamedev-Szene und Entwickler der niedlichen, aber mörderischen Wahlsimulation Political Animals, der heute Geschäftsinhaber von Europa Universalis IV und Victoria 3 ist im großen Strategiehaus Paradox Interactive. Wie sich herausstellt, ist Ryan mit dem Firaxis-Veteranen Jon Shafer befreundet, dem Designer von Civilization IV: Warlords und Beyond The Sword und Hauptdesigner von Civilization V. Wir trafen uns alle an einem sehr nerdigen Freitagnachmittag, um unerforschte Möglichkeiten in Kollaborationssystemen und Kartendesign zu diskutieren und wie sich dieses imperialste aller Genres in den Händen von Spielern und Entwicklern aus ehemaligen Kolonien verändern kann. Das Folgende ist eine Abschrift dieses Gesprächs, die aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet wurde.

Edwin: Vielleicht könnten wir damit beginnen, über die Inspiration und das Konzept für Syphilisation zu sprechen, Nikhil, und wie es sich im Laufe der Zeit entwickelt hat?

Nikhil Murthy : Also habe ich dieses Spiel angefangen, weil ich „Ulysses“ von James Joyce gelesen habe, und es gibt einen Moment in einem irischen Pub, in dem über das britische Empire gesprochen wird, und er hatte das Wortspiel „Syphilisierung“ für die britische Zivilisation. Und damals habe ich auch über Parodien in Spielen nachgedacht, und es hat einfach Klick gemacht. Mit anderen Medien haben wir eine reiche Geschichte der Parodie, wir nehmen die Strukturen, die wir finden, und unterwandern sie, um andere Dinge zu schaffen. Gullivers Reise ist eine Subversion von Abenteuergeschichten, oder? Und Parodie muss nicht nur humorvoll sein. Also habe ich mir überlegt, was wäre, wenn ich ein Spiel machen würde, das ein anderes Spiel und sein Genre anhand der Mechanik kritisiert, anstatt einen Aufsatz zu schreiben, in dem es heißt, dass dies die Mängel sind oder was auch immer? Und ich habe darüber nachgedacht, als ich dieses Wortspiel gelesen habe, und es hat einfach Klick gemacht. Ja, ich kann ein postkoloniales 4X-Spiel machen – natürlich ist in 4X-Spielen viel koloniale Ideologie eingebaut.

Wir beginnen also mit den beiden Hauptpfeilern der 4X-Spiele, von denen ich denke, dass sie wirklich sehr ideologisch sind. Das erste ist die Idee eines Gewinners, dass Sie Ihr 4X-Spiel beenden und eine Nation alle anderen überragt hat, oder? Entweder beherrschten sie die Welt oder flogen in den Weltraum oder was auch immer. Das zweite ist Wachstum um des Wachstums willen, was in 4X-Spielen wirklich verankert ist. Und im gegenwärtigen Moment fühlt es sich wirklich so an, als würde das der Realität widersprechen, denn wir erleben eine Klimakatastrophe. Wir sehen die Grenzen des Wachstums um des Wachstums willen in der Welt um uns herum. Wir sehen es einfach nicht in den Spielen, die als Übersetzungen der Welt fungieren. Das sind also zwei wirklich grundlegende Punkte, bei denen ein kleiner Rückschlag interessant sein kann, oder? Es erweitert einfach den Raum des Genres.

Ryan Sumo : Die Idee bei den 4X-Spielen ist Wachstum um des Wachstums willen – ich zögere zu sagen, dass sie „natürlich“ ist, aber sie ist so ansprechend, denke ich, auf eine Art und Weise, die schwer zu reproduzieren ist. Wie kann man das untergraben oder ersetzen?

Nikhil : Ich denke, aus Game-Design-Perspektive ist der Anfang so: Ja, die Leute wollen in 4X-Spielen wachsen. Das heißt aber nicht, dass wir es ihnen einfach geben müssen, oder? So wie die Menschen jeden Krieg gewinnen wollen, in den sie geraten, aber wenn wir sie einfach Kriege gewinnen lassen, in denen sie im Verhältnis 1 zu 20 sind, macht das Kriegssystem keinen Spaß. Weil es keine Herausforderung gibt und es sich so unzusammenhängend anfühlt. Es gibt kein Push-and-Pull, aber nicht nur das – beim Spielen bewohnen wir oft den Raum, und es fühlt sich an, als wäre der Raum einfach fantastisch, wenn man einfach jeden Krieg gewinnt, in den man gerät.

Und wenn wir in 4X-Spielen und Grand-Strategy-Spielen Wachstumsmechanismen einbauen, kommt es vor allem auf das Prinzip „Man zahlt die Kosten, man bekommt den Nutzen“ an, das ist das Push-and-Pull. Da ist viel Platz für mehr Hin und Her. Um es genauer zu sagen: In meinem Spiel gibt es ein Verschmutzungssystem. Und mit diesem können Sie auf verschiedene Weise interagieren. Da es sich bei meinem Spiel also um einen Bericht einer Forschungsgruppe handelt, ist Umweltverschmutzung für mich eine Metapher dafür, dass Menschen die Nase voll haben von allen anderen in der Gruppe. Es gibt also eine Menge Hin und Her, die Sie tun können, wenn Sie den anderen in der Gruppe näherkommen, Ihre eigene Arbeitsethik gesünder wird und Sie weniger die Umwelt verschmutzen. Ich habe das Gefühl, dass es viel Raum dafür gibt, es zu verkomplizieren, statt einfach zu sagen: „Wenn man ein Gebäude baut, steigt die Produktion“, verstehen Sie?

Jon Shafer: Unterscheidet sich das Ziel des Spielers vom traditionellen 4X, bei dem es einen Gewinner gibt?

Nikhil : Sie erstellen einen Gruppenbericht, und in Gruppenberichten haben Sie ein Ziel und angeblich ist es kooperativ, aber wenn Sie einen Gruppenbericht erstellen, gibt es ein gewisses Maß an Meinungsverschiedenheit und ein gewisses Maß an Konflikten. Aber das andere, was ich denke, ist, dass, wenn man ein Spiel wie Civilization mit den Weltraumsiegen nimmt, bei dem man eine Person auf Alpha Centauri oder was auch immer setzt, das nicht wettbewerbsfähig sein muss. Wissen Sie, das kann ein gemeinschaftliches Unterfangen sein. Kultur kann übrigens kollaborativ sein – es gibt keinen Grund, all diese Dinge als einen einzigen Gewinner darzustellen.

Das ist es, was ich tue – in meinem Spiel gibt es ein Hauptziel: einen guten Gruppenbericht zu erstellen und so viele Punkte wie möglich zu sammeln. Aber ein Großteil des Spiels besteht auch nur darin, mit den anderen Leuten befreundet zu sein. Wissen Sie, das sind explizite Ziele: Lernen Sie die anderen Menschen in der Gruppe kennen und schließen Sie sich mit ihnen an. Es positioniert Sie als einen von vier Studenten, die wirklich nicht so viel interagiert haben. Für mich ist das „natürlich“. Wenn Sie einen Gruppenbericht mit anderen Personen erstellen, ist das eine Möglichkeit, sie kennenzulernen.

Aber ich habe das Gefühl, dass insbesondere ein Spiel wie Civilization eine Geschichte hat, die zum Teil von Brettspielen geprägt ist, und es ist natürlich, wenn man die Entwicklung verfolgt, dass man davon ausgeht, dass der Gewinner alles bekommt. Es liegt auch nahe, sich den Weltraumwettlauf als die USA gegen die Sowjetunion vorzustellen. Man muss gewinnen, oder? Aber wenn die Idee darin besteht, jemanden nach Alpha Centauri zu bringen, möchte ich nicht, dass mein Land andere Länder sabotiert, die versuchen, dorthin zu gelangen. Das ist nicht das, was ich als Einzelperson möchte. Ich habe das Gefühl, dass es in Spielen viel Raum gibt, einfach zu sagen: Wir müssen die Dinge nicht so machen, wie wir sie gemacht haben.

Jon : Eine Sache, die mir wirklich aufgefallen ist, insbesondere bei Civilization, aber auch bei Paradox-Spielen und eigentlich bei Strategiespielen im Allgemeinen, insbesondere bei solchen, die eher auf Einzelspieler ausgerichtet sind, ist, dass ein großer Teil des Publikums, das diese Spiele spielt, mehr darauf schaut für eine Geschichte. Sie suchen nach einer interessanten Möglichkeit, mit der Welt zu interagieren, um sozusagen zu definieren, was aus dieser Welt werden soll, anstatt dass sie rein wettbewerbsorientiert ist.

Ich denke, etwas, was Sie über Edwin gesagt haben, war, dass Sie die ersten X-Anderthalb, den Erkundungsteil und den ersten Erweiterungsteil genießen, bevor Sie wirklich im Wettbewerb stehen. Und das habe ich immer wieder von Spielern gehört – das macht den Spaß, das ist es, worauf die Leute stehen. Und ja, wissen Sie, Nikhil, Sie haben darüber gesprochen, dass es diesen Hintergrund bei Brettspielen gibt, bei denen es in der Regel ziemlich um Wettbewerb geht. Es gibt also eine gewisse Spannung zwischen den beiden verschiedenen Dingen, die das Spiel macht.

Ich denke, wann immer Sie ein Spiel oder eine Spieleserie haben, die so erfolgreich ist wie Civilization, werden Sie immer mehrere Zielgruppen haben, die nach unterschiedlichen Dingen suchen. Aber etwas, das mir immer besonders auffiel, war das Interesse der Leute an der Geschichte. Und ich glaube, darüber haben wir als Designer am Anfang nicht wirklich viel nachgedacht, aber im Internet und in den Foren wurde deutlicher, dass die Leute das wirklich lieben. Ich denke also, Sie haben Recht, es gibt dort definitiv viel Platz, den Sie weiter erkunden können.

Nikhil – was hat Ihrer Meinung nach die Syphilisierung neben Civ am meisten beeinflusst? Woher haben Sie Ihre Ideen?

Nikhil : Es gibt ein Buch von McKenzie Wark mit dem Titel „Gamer Theory“, in dem sie über eine Reihe verschiedener Spiele spricht, und eines der Dinge, die ich daraus mitgenommen habe, eines der Dinge, auf die sie anspielt, ist, dass ein echtes postkoloniales 4X-Spiel das nicht hätte Dieselbe Vorstellung von Land, die aktuelle 4X-Spiele haben, richtig – diese sehr kartenlastigen Machtprojektionen. Ich denke, wenn man wirklich ein postkoloniales Spiel machen würde, hätte es eine viel flüssigere Vorstellung von Land. Aber ich hatte das Gefühl, dass ich mit diesem Spiel die Spieler nicht von Anfang an verärgern möchte. Weil es für viele Spieler wahrscheinlich schon zu viel ist. Ich wollte möglichst nahe an der Basis von Civilization bleiben, damit die Parodie funktioniert, sonst wird es nur zu Lärm, verstehen Sie? Aber ja, ich habe an vielen Orten viel gestohlen. Ich habe die Alte Welt bestohlen, ich habe die Menschheit bestohlen.

Jon : Was denken Sie über die Spannung zwischen dem Versuch, neue Räume zu erkunden und mit neuen Ideen zu sprechen, und dem Spaß? Denn zu Civilization werde ich oft gefragt, ob es sich bei Civilization um ein Lernspiel handelt. Und die Antwort lautet: Nein, es ist ein Spiel und der Spaß stand schon immer im Vordergrund. Und die Tatsache, dass es an die Geschichte anknüpft, ist wichtig. Es ist Teil der Bereitstellung dieser Geschichte für die Spieler. Aber letztendlich besteht das Ziel darin, das Spiel so unterhaltsam wie möglich zu gestalten. Wie denkst du über diese Spannung?

Nikhil : Ich habe das Gefühl, dass es viele Möglichkeiten gibt, es zu definieren. Es gibt viele Spieler, die sehr genau darauf achten, ob sie SciFi 4X, Fantasy 4X oder historisches 4X spielen. Ich meine, es ist weitgehend die gleiche Mechanik, weitgehend die gleichen zugrunde liegenden Zahlen, aber die Erfahrung ist sehr unterschiedlich. Denn es fühlt sich einfach anders an, wenn man Gedankenwürmer abschießt oder was auch immer, oder?

Ich denke, bei diesem Spiel macht es Spaß, zu sagen: „Ich verstehe, was er mit diesem Spiel macht, hier sind all die Dinge, an die er noch nicht gedacht hat.“ Hier ist all der Platz, der in diesem Genre noch übrig ist und an den er einfach nicht denkt. Wenn es sich um ein postkoloniales 4X-Spiel handelt, dann wäre das ein postkolonialer „Breath of the Wild“, das wäre ein, ich weiß nicht, postkolonialer Roller Coaster Tycoon. Ich denke, das kann den Spielern Spaß machen. Ich meine, wir alle wissen, dass Spieler das Design von Rücksitzen lieben!

Edwin : Was Nikhils Standpunkt bezüglich der Zusammenarbeit mit anderen Spielern oder der KI betrifft – ich finde, dass Paradox sehr gut darin ist, zwischenmenschliche Dynamiken und Wege der Zusammenarbeit zu verfolgen, die über das klassische „Hier ist eine Nation, hier ist eine andere Nation, hier ist ein Diplomatiesystem“ hinausgehen „Sie reden miteinander“-Ansatz. Ryan, hast du irgendwelche Gedanken dazu?

Ryan : Ich meine, ich denke, wir haben immer noch diese Schwäche. Ich glaube nicht, dass irgendein Spiel das wirklich geschafft hat. Eine Sache hat mich schon immer interessiert, zum Beispiel, wenn es um Politik geht, gibt es einen Begriff, den wir „Kuhhandel“ nennen, oder? Du gibst etwas, ich bekomme etwas zurück. Aber ich glaube nicht, dass ich jemals ein Spiel gesehen habe, das das auf eine Art und Weise getan hat, die sich für mich sehr organisch anfühlt oder Spaß macht. Und ich glaube nicht, dass unsere Spiele so gut abgeschnitten haben, auch keines von Civilization-Spielen. Ich denke, das ist ein Code, der noch geknackt werden muss.

In einigen Fällen umgehen wir das, weil wir den Multiplayer-Aspekt für Paradox-Spiele haben. Und eines der interessantesten Dinge, die wir machen, ist das sogenannte Grandest LAN – jedes Jahr, seit ein paar Jahren, veranstalten wir diese Veranstaltung mit einer polnischen Firma, bei der es sich im Grunde um ein großes LARP handelt, zu dem die Leute gehen Ein Wochenende lang ein Schloss besuchen und mit ein paar anderen Leuten eine große Kampagne spielen. Und sie sind Schauspieler und üben Diplomatie miteinander aus, und das ist sozusagen die ultimative Art, das Spiel zu erleben. Aber das Lustige ist, dass man echte Menschen braucht, um diese Erfahrung machen zu können.

Jon : Das ist ein wirklich interessantes Thema. Und darüber habe ich in letzter Zeit häufiger nachgedacht. Bei so vielen Spielen, darunter auch Strategiespielen, geht es um Wettbewerb und Konflikte. Und es ist offensichtlich, warum diese Dinge Spaß machen. Ich meine, Spiele wie Schach gibt es Hunderte, Tausende von Jahren und erfreuen sich bei vielen Menschen großer Beliebtheit. Aber wenn man an besonders große Strategiespiele denkt, die so viel Geschichte und Gesellschaft abdecken und versuchen, so viel wie möglich zu simulieren – wenn man sich die historischen Aufzeichnungen ansieht, als im Mittelalter alle ständig gegeneinander kämpften, oder in früheren Zeiten waren wir alle viel ärmer, Krankheiten waren häufiger. Und wir hatten, wissen Sie, keine stabilen Nahrungsmittelvorräte.

Und als wir als Menschen lernten, mehr zusammenzuarbeiten, hat das letztendlich den Menschen auf wirklich enorme Weise geholfen. Und trotz der Probleme, die wir heute in der modernen Gesellschaft haben, ist es die Tatsache, dass wir auf globaler Ebene zusammenarbeiten und große Organisationen aufbauen und Handel treiben können, die es uns ermöglicht, ein besseres, längeres und gesünderes Leben zu genießen. Und ich finde es wirklich interessant, dass es eine so schwierige Herausforderung ist, das im Spiel einzufangen. Und das Einzige, was mir da einfällt, ist, dass es in vielerlei Hinsicht eine Frage des Designs ist. Dies ist ein Bereich, der erkundet werden kann, wenn Sie sich die Mühe machen, den Code zu knacken.

Ryan : Richtig, denn jetzt, wo du das laut sagst, fange ich an zu denken, ja, Zusammenarbeit funktioniert für uns alle am besten, aber als Menschen spüren wir das nicht wirklich. Selbst als Menschen außerhalb eines Spiels gibt es in der Menschheit kein Punktesystem, das besagt, dass wir besser abschneiden, wenn wir zusammenarbeiten. Wenn wir es intellektualisieren, denken wir darüber nach und verstehen es irgendwie. Aber intern kommen wir nicht immer zu dem Schluss, dass dies das Ergebnis ist, wenn wir zusammenarbeiten.

Nikhil : Deshalb ist es ein so fruchtbarer Spielraum – es herrscht immer die Spannung: „Ich weiß, ich sollte kooperieren, aber ich will, was ich will.“ Das ist es, was Sie von einem Designraum erwarten, oder? Sie wollen nicht die pauschalierte Antwort: „Ja, ich muss immer kooperieren.“ Sie möchten die interessanten Entscheidungen treffen, die daraus resultieren: „Ich sollte kooperieren, aber diesmal werde ich egoistisch sein, oder ich möchte das wirklich, aber ich werde es beiseite legen, weil ich denke, dass jemand anderes es besser machen wird.“

Jon: Wie sehr versuchen Sie, sich mit der Syphilisierung auseinanderzusetzen?

Nikhil : Das Seltsame ist, dass ich dachte, das sei die Nuss, die am schwersten zu knacken wäre. Und das ist es, was für mich einfach so zusammengekommen ist. Der Ort, an dem ich es am meisten sehe, ist die [Einsparung von Arbeitskräften]. Du willst zum Beispiel die Stadt bauen, du musst diese erobern, du musst die andere Stadt erobern ... In diesem Spiel denke ich einfach, weißt du was, ich lasse diese andere Person diese Stadt einnehmen, denn dann schaffen sie es, es wird für die Gruppe produktiver sein und ich muss mich nicht ständig damit auseinandersetzen, ich muss es nicht selbst schaffen. Lassen Sie jemand anderen einen Teil der Arbeit an seinem Bericht machen, oder?

Und das macht Sinn, denn wenn man sich Civilization ansieht, tun das viele Menschen. Oftmals ist es grundsätzlich besser, den Nachbarn zu erobern, weil das eine enorme Produktivitätssteigerung darstellt, aber die Leute wollen es nicht tun, weil sie wissen, dass es eine Menge Ärger mit sich bringt. Man muss sich mit all ihren Städten auseinandersetzen, sie haben all diese kleinen Städte, die nicht genug produzieren, wissen Sie.

Edwin : Eine Sache, die mir an den Fraktionen in Amplitude's Endless Legend wirklich gefällt, ist, dass sie alle experimentelle 4X-Spielstile sind. Manche können keinen Krieg erklären, manche können keine Städte haben oder sie haben völlig andere Möglichkeiten, Ressourcen zu sammeln. Das kommt mir wie ein Spiel vor, das versucht, einige der unberücksichtigten Spielerbedürfnisse zu befriedigen, die Sie identifiziert haben.

Ryan : In einigen Fällen, vielleicht gegen ihren Willen, erkunden Paradox-Spiele diesen Raum. Wie zum Beispiel Crusader Kings, es ist eines der beliebtesten Spiele von Paradox und viele Leute spielen es wegen des Rollenspielaspekts. Es geht nicht so sehr um die Erweiterung Ihrer Nation. Es geht darum, mit wem ich meine Kinder verheiraten kann, und um diese Geschichte über ihre Familie und ihre Dynastie. Ich kann nicht sagen, ob das von Anfang an Absicht war, aber ich kann mit Sicherheit sagen, dass es etwas ist, das uns aufgefallen ist und wir uns jetzt etwas stärker darauf konzentrieren, als wir es wahrscheinlich vor 10 Jahren getan hätten Wir haben CK2 gemacht.

Im Moment versucht jedes Spiel, in diesem Bereich seine eigene Persönlichkeit zu finden. Ein sehr cooles Beispiel ist Hearts of Iron. Es handelt sich also um ein Spiel aus dem Zweiten Weltkrieg. Und das ist durch und durch ein Kriegsspiel, bei dem es darum geht, Ihre Einheiten zu bewegen. Es geht um Logistik und all diese Dinge. Und CK3 entwickelt sich immer mehr zu einer Art Rollenspiel. Victoria 3 versucht, sich als Wirtschaftssimulator zu etablieren, und das ist in mancher Hinsicht auch gelungen. Und ja, es gibt Dinge, die meiner Meinung nach sogar noch traditionellere 4X- oder Grand-Strategy-Spiele erforschen, und zwar innerhalb des begrenzten Raums eines sehr Mainstream-Unternehmens, das bestimmte Gewinnspannen einhalten muss – selbst wir versuchen, andere Wege zu erkunden das Genre spielen.

Jon : Edwin, du hast Endless Legend erwähnt, und ich denke, um das mit Civ zu vergleichen – in Civ gibt es Erwartungen daran, wie ein Spiel über die Geschichte aussehen sollte. Und wenn man anfängt, das Skript stark zu ändern, dann wird man das nicht wirklich auf die gleiche Weise erreichen. Bei einem Fantasy-Spiel oder einem Science-Fiction-Spiel hingegen kann man als Designer mit den Regeln experimentieren, insbesondere mit der Grundformel von Civilization. Man kann das in bestimmte Richtungen treiben, aber es macht, sagen wir, nur bestimmten Zivilisationen den Krieg zu erklären, für das, was die Zivilisation versucht, keinen Sinn.

Es fühlt sich auf jeden Fall so an, als ob es auf der historischen Seite viel Potenzial gibt, menschliche Beziehungen und Politik sowie die Spannungen zwischen Menschen, die versuchen, zu konkurrieren und zu kooperieren, zu erkunden und wie sich das auswirkt. Wenn Sie versuchen, sich an eine traditionellere Formel zu halten, kann ein etwas interessanterer Rahmen oder Ihre Themen den Raum dort irgendwie öffnen. Bei einem historischen Spiel ist es interessant, man bekommt in gewisser Weise vieles „umsonst“, aber auch die Erwartungen an das, was man tun wird, sind spezifischer.

Nikhil : Da werde ich tatsächlich etwas zurückdrängen. Als ich anfing, „Syphilisation“ zu machen, habe ich daraus einen Gruppenbericht gemacht, anstatt dass Sie Indien tatsächlich dekolonialisieren und Sie als Indischen Nationalkongress oder so etwas ins Spiel bringen. Denn alle unsere Geschichtsspiele sind wie alternative Geschichtsspiele, oder? Es ist nicht so, dass es einen 6000 Jahre alten Gandhi gäbe, der seit 4000 v. Chr. über Sie wacht und alles auswählt, was das Land tut [wie in der Zivilisation]. Der Grund, warum ich es nicht als direkte Entkolonialisierung Indiens umgesetzt habe, ist, dass es dann eine Möglichkeit gibt, für deren Umsetzung ich mich nicht qualifiziert fühlte. Ich habe keine Antwort auf die Frage: Was wäre, wenn die indische Unabhängigkeitsbewegung gewalttätiger wäre? Was wäre, wenn Jinnah in den 1920er Jahren die ANC-Führung übernommen hätte? Ich habe einfach keine Antworten darauf.

Ich denke, dass es bei historischen Spielen den Spielern nicht so viel Spaß macht, wenn die Systeme Dinge tun, die die Realität widerspiegeln, sondern wenn die Systeme Dinge tun, die die Realität widerspiegeln, die sie erwarten, oder? Ich habe vor einiger Zeit „Guns, Germs and Steel“ von Jared Diamond gelesen. Und der Kern davon ist, dass es Länder mit besseren Waffen, besseren Keimen und besserem Stahl sind, die gewinnen. Aber dann schaue ich mir die Geschichte des Bundesstaates Mysore an, aus dem ich komme – Mysore hatte besseren Stahl als das britische Raj. Sie hatten bessere Waffen als das britische Raj, und sie hatten bessere Keime als das britische Raj. Es gab zweifellos mehr Krankheiten im Bundesstaat Mysore! Und doch haben sie verloren, und es war nicht annähernd so weit – sie verloren ziemlich schwer in den vier Anglo-Mysore-Kriegen, und Mysore wurde schließlich Teil des Raj als Ganzes. Unterschiedliche Perspektiven führen zu unterschiedlichen Ergebnissen, aber die aktuellen historischen Spiele haben eine ganz bestimmte Ideologie, die sie reproduzieren.

Jon : Ja, ich denke, das ist völlig fair. Ich denke, wenn man ein historisches Spiel macht, ist die Herausforderung in dem Sinne groß, dass man hinein- und herauszoomen kann. Und das ermöglicht es Ihnen, verschiedene Mechanismen zu nutzen und neue Ideen zu erkunden. Und ein Teil davon ist vielleicht einfach so, dass bei einer wirklich großen Serie, die es schon lange gibt, die Erwartungen wirklich sehr wichtig werden, im Hinblick darauf, woran man als Designer denkt und was der Beginn von etwas Neuem mit sich bringt Sie haben viel Freiheit, das neu zu definieren, während es meiner Meinung nach eine wirklich große Herausforderung wäre, wenn Sie versuchen würden, die eigentliche Civilization-Serie antikolonial oder antiimperialistisch zu gestalten. Ich denke, es wäre wirklich schwer herauszufinden, was man dort tun soll. Aber man kann es aus einem völlig anderen Blickwinkel betrachten und sagen: Nein, wir werden uns eine andere Art von Geschichte ansehen, eine andere Art, über die Situation nachzudenken. Sie haben viel Freiheit, Dinge auf neue und interessante Weise zu erkunden.

Nikhil : Ja, ich meine, es ist einfacher für mich, weil ich keine Verkaufsziele oder so etwas habe. Aber eine häufige Kritik an der Zivilisation ist, dass man jeder sein kann, der man sein möchte, solange es Amerika ist. Menschen genießen historische Spiele, weil sie das Vertraute auf unerwartete Weise präsentieren – das System zeigt Ihnen Dinge, deren Ergebnis Sie erwartet haben, aber Sie haben nicht wirklich erwartet, wie es Sie dorthin gebracht hat. Wenn das System also etwas herausbringt, das man erwartet hat, macht das Spaß, aber es bedeutet, dass, wenn man ein Spiel wie dieses für ein großes Publikum macht, es [irgendwann] den Status quo reproduzieren muss. Ja, du erschaffst Civilization, also musst du am Ende Amerika sein. Das liegt einfach in der Natur der materiellen Voraussetzungen für die Entwicklung eines Spiels wie Civilization, oder?

Ryan : Ich denke, wie du schon sagtest, Jon, es ist in gewisser Weise eine Art Popkultur. Je größer Ihr Publikum ist – ich möchte nicht sagen, dass Sie sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner beschränken müssen, aber es gibt Risiken, die Sie nicht eingehen können. Um zum Beispiel ein wenig zurückzugehen: Ich erinnere mich, dass es in den ersten Monaten, als Victoria 3 herauskam, ein Problem mit dem amerikanischen Bürgerkrieg gab. Das Event hat nicht geklappt, es hat nicht stattgefunden und es hat viele Spieler sehr verärgert. Warum passiert das nicht? Offensichtlich muss dies passieren, und anschließend wurde die KI so korrigiert, dass es ungefähr zum erwarteten Zeitpunkt passiert. Um das zu bekräftigen, was Jon vorhin gesagt hat: Die Erwartungen der Spieler schränken einen stark ein.

Aber es hängt davon ab, wer du bist. Als ich Victoria 3 spielte, spielte ich natürlich die Philippinen, und mir ging es nur darum, wie die Philippinen aussahen. Es ist ein Marionettenstaat Spaniens und es ist mir scheißegal, ob es in den USA einen Bürgerkrieg gäbe. Mir ging es darum, wie wir uns vom spanischen Joch befreien können. Und ich habe es geschafft. Und es war etwas zu einfach. Ich habe im Wesentlichen dadurch gewonnen, dass ich mich mit der österreichisch-ungarischen Monarchie verbündet habe, sie haben sich auf irgendeine Weise eingemischt, und der Krieg wurde größtenteils in Europa ausgetragen. Und wir haben nichts getan, aber wir haben unsere Unabhängigkeit gewonnen. Und am Ende würde ich sagen, dass es nicht zufriedenstellend ist! Ich wollte für meine Unabhängigkeit bluten. Ich wollte nicht, dass es so passiert.

Nikhil : Es stimmt jedoch, dass die Leute, wenn sie ein Paradox-Spiel spielen, kanonische Ereignisse erwarten, oder? Die Invasion Englands durch die Normannen oder der amerikanische Bürgerkrieg und der Erste Weltkrieg oder was auch immer. Das sind große historische Dinge. Aber auch wenn ich nicht glaube, dass irgendjemand von uns sich wirklich als Lernspiele hervortun würde, haben die Leute doch Spaß daran, durch diese Spiele Geschichte zu lernen. Ich denke, es gibt einfach viel Weltgeschichte, die man im Unterricht nicht lernt, weil Weltgeschichte groß ist. Nun, man kann nicht alles tun – man kann sein ganzes Leben damit verbringen, Geschichte zu studieren, und wie viel davon kann man jemals wirklich bekommen? Dennoch denke ich, dass es dort Raum für kanonische Ereignisse gibt, die in weniger bekannten und weniger vertretenen Regionen stattfinden.

Edwin : Nikhil, du hast über die Idee gesprochen, dass man, wenn man ein postkoloniales 4X-Spiel machen will, eine völlig andere Herangehensweise an den Weltraum braucht. Und das hat mich zum Nachdenken gebracht, Jon, darüber nachzudenken, in Civilization V quadratische durch sechseckige Spielsteine ​​zu ersetzen. Ich kann nicht genau sagen, wie sich das auf meinen Ansatz ausgewirkt hat, aber ich frage mich, ob es in einem 4X-Spiel grundlegende Vorstellungen über den Raum gibt, die man umsetzen kann wechseln, ohne zurückkehrende Spieler abzuwerfen?

Jon : Ja, die Karte ist ein wirklich grundlegendes Element dieser Spiele. Und das geht darauf zurück, dass sie als Brettspiele angefangen haben und sich von da an zu etwas viel Größerem entwickelt haben. Also bin ich kürzlich zurückgegangen und habe Civilization 1 noch einmal gespielt. Und es ist bemerkenswert, wie einfach es im Vergleich zu den neueren Spielen ist. Es ist wirklich erstaunlich, wenn man zurückschaut und einen Blick darauf wirft. Und ja, diese DNA ist immer noch so grundlegend für das, was in Civilization vorkommt. Aber darüber habe ich ein wenig nachgedacht: Wie könnte man ein 4X-Spiel machen, das nicht nur aus demselben physischen Raum besteht?

Und ich denke, es gibt so viele Möglichkeiten, es zu tun, aber es wäre eine größere Herausforderung, weil es noch niemand gemacht hat. Es könnte also sein, dass Unternehmen um Knotenpunkte oder Technologien streiten – das ist etwas, bei dem man immer noch das gleiche Wachstumskonzept haben könnte, bei dem man von diesem kleinen Samen ausgeht und wächst, aber man wächst nicht über eine geografische Karte hinweg könnte im wirtschaftlichen oder politischen Raum wachsen oder Verbündete mit Charakteren gewinnen, die in Netzwerke integriert sind. Da gibt es viel Potenzial. Es wäre eine völlig andere Sichtweise auf das Genre, aber ich denke, so etwas könnte absolut funktionieren. Ein Teil des Spaßes an Spielen und Spieldesign liegt darin, dass es sich um eine Kunstform handelt und darin unendlich viel Potenzial steckt. Ich hoffe also wirklich, dass mehr Menschen es erkunden. Ich finde, was Nikhil macht, ist wirklich aufregend.

Ryan : Wir haben vorhin über Zusammenarbeit gesprochen. Und es hat mich ein wenig zum Nachdenken gebracht, weil ich in gewisser Weise in der Victoria 3-Gedankenwelt bin, wo zwar Zusammenarbeit herrscht, es aber immer noch Konkurrenz gibt. Aber ich habe über den Panasiatismus nachgedacht und wie er in diesen Zeitrahmen passt. Es war eine Gruppe asiatischer Intellektueller, die versuchten, dieses Narrativ aufzubauen, oder – nicht wirklich wie ein Bündnis oder so etwas, aber wie definieren wir uns als Asien oder kommen wir zusammen, um dem Westen in Europa entgegenzutreten? Und das ist etwas, das im Hinblick auf den Geist der Zusammenarbeit untersucht werden könnte, aber dann steht es immer noch im Widerspruch zu etwas anderem.

Nikhil : Ich schätze, die Art und Weise, wie es funktioniert, ist so, als ob man, sagen wir mal, im Raumfahrtprogramm oder in einem Gruppenbericht zusammenkommt, wie in meinem Spiel, das ist oppositioneller Natur. Es gibt etwas, mit dem Sie im Konflikt stehen, auch wenn es nicht die anderen Spieler sind, auch wenn es etwas ist, das Sie anstreben, und das birgt von Natur aus einen Konflikt. Wie Sie sagen, ist der Panasiatismus interessant, weil so viele indische Intellektuelle nach Japan blicken und ihre Position lautet: Wenn sie es können, warum dann nicht wir? Und ich betrachte die indische Unabhängigkeitsbewegung so, dass sie eigentlich weniger ein Kampf gegen die Briten als vielmehr ein Kampf um die Bildung einer nationalen Identität war.

Wenn man sich das Massaker von Jallianwala Bagh im Jahr 1919 anschaut, kam General Dyer mit seinen Truppen, und es gab eine friedliche Versammlung in Jallianwala Bagh, einem ummauerten Park, und sie schlossen alle Ausgänge ab und eröffneten das Feuer. Die Schätzungen darüber, wie viele Menschen starben, schwanken natürlich stark, je nachdem, wer sie durchführen darf. Es war ein wichtiger Wendepunkt für die indische Unabhängigkeitsbewegung, denn zu diesem Zeitpunkt gaben die Menschen den Gedanken auf, gemeinsam mit den Briten die Unabhängigkeit zu erreichen. Die Menschen sahen, wie sich Länder wie Kanada und Australien auf ganz andere Weise in Richtung Unabhängigkeit bewegten als nicht-weiße Länder.

Aber die Brigade, die das tat, waren keine weißen Truppen. Als einer der Soldaten danach gefragt wurde, sagte er, dass er gern gekommen sei und die Menschen in der Ebene erschossen habe, weil er aus den Hügeln stamme. Er betrachtete die Menschen, die er erschoss, als eine völlig getrennte Gruppe von Menschen. Und das war zwischen 1919 und 1920, aber dann, im Jahr 1947, hat ganz Indien eine Vorstellung davon, wer es ist. Das heutige Indien – es kam zu einer Teilung, und die Teilung ist eine große Sache, aber die Etablierung einer nationalen Identität war der Schlüssel zur indischen Unabhängigkeitsbewegung. Wer sind wir und wofür kämpfen wir?

Ryan : Ich meine, es ist nicht viel anders als auf den Philippinen und wie sich unsere gesamte Nation im Gegensatz zu einem anderen Land definiert, und dann baut man darauf eine nationale Mythologie auf, aber es gibt eine eigene Gruppe, die diese Mythologie aufbaut, und das gibt es Menschen, die zurückgelassen wurden. Und das sind Dinge, mit denen wir uns immer noch beschäftigen.

Nikhil : Jeder verhandelt ständig – nicht in ganz Indien wird Hindi gesprochen. Auf den Philippinen ist es doch genauso, oder? Es gibt Menschen, die eine andere Sprache haben, eine andere Kultur. Das ist etwas, das wirklich schwer darzustellen ist. Bei Victoria 3 habe ich in meinem letzten Spiel gegen Schweden gespielt, und Sie haben Kolonien in Afrika gegründet. Und das Spiel sagt mir, dass es 100.000 Arbeitslose gibt, und ich schaue mir an, wo sie sind, und sie sind in den afrikanischen Kolonien! Und ich kann Ihnen versichern, dass Schweden sich keine Sorgen um die Arbeitslosen in Kamerun machen müsste, wenn es diese Kolonie gegründet hätte. So funktionierte die Beziehung nicht. Aber bei solchen Spielen ist es doch sehr verlockend, einfach alle auf die gleiche Person zu abstrahieren, oder?

Ryan : Ich glaube nicht, dass es verlockend ist, es ähnelt einfach den Gesetzen der Physik. Man kann in der Simulation nicht wirklich jeden Einzelnen aufschlüsseln. Manchmal wird viel über Marketing geredet – oh, jeder Einzelne ist eine einzigartige [Einheit] im Spiel. Aufleuchten! Wir müssen es abstrahieren, weil es keinen anderen Weg gibt.

Nikhil : Aber was wir tun können, ist, Räume zu schaffen, in denen sich Spieler zumindest mit der Idee des Einzelnen auseinandersetzen können, oder? Wir erzählen Geschichten von einzelnen Menschen innerhalb Ihres großen Imperiums und wie diese beiden Typen, ich weiß nicht, beide Arbeiter sind und an dieser einen Eisenbahn arbeiten, aber sie haben sehr unterschiedliche Überzeugungen. Weil ich denke, dass wir uns zu sehr auf die Idee einer Simulation einlassen. Jede Simulation wird standardmäßig zutiefst unvollkommen sein, und dennoch haben wir das Gefühl, dass wir immer danach streben, die Simulation genauer zu machen, anstatt zu sagen: „Das ist es, was die Simulation sagt, und ich stehe zu dem, was ich erreichen will.“ sagen.'

Edwin: Jon, Nikhil, Ryan – vielen Dank für Ihre Zeit.

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